У меня на работе ахтунг - одновременно несколько проектов, впавших в "миллионправок", и никак не завершаемых. И пока я от этого очень зол, самое время потрепаться про ролевые игры.
1)Мы часто играем уже просто по заданным условиям мира персонажей, либо являющихся героями, либо склонных к героизму. Нолдор и эдайн Толкина, доблестные белогвардейцы и красногвардейцы цикла "белогвардеек", разные смелые мушкетеры и гардемарины. Это во многом следствие и литературы, да и самой сути РИ - они во многом строятся вокруг конфликта, а если в обычной жизни мы живем так, как живем, то вокруг конфликта ярче раскрываются сильные личности.
2)При этом есть такое прискорбное явление, как "дешевый ролевой героизм". Действительно, если в реальности герой оттого и зовется героем, что идет на серьезный риск и жертвы, то игрок рискует разве что обрести пару синяков во время великих сражений, не более. Тем более заключение, плен и игровая смерть - яркие игровые моменты, а не тяжелые испытания (и пытаться компенсировать их ролевым "экстримом", имхо, не стоит, во-первых, все равно несравнимо, во-вторых, порождает многие нездравые последствия). И даже как-то стремно становится играть такое - ну правда же, можно свалиться в пошлятину или героизм картонный, а не хочется.
И вот как тут быть? Я для себя нашел такой выход. Я стараюсь играть максимально близко к тому, как вели себя в таких ситуациях реальные люди, беру своего рода "образец" и следую ему. Это очень облегчает жизнь - допустим, играешь человека, который пошел на смелый и решительный поступок, но знаешь, сколько сомнений он испытывал при этом, как преодолевал свой страх, что помогало ему держаться в критической ситуации, отыгрываешь это, и вроде получается, что твой персонаж не воспринимает разного рода негативные последствия как легкий морской бриз в жару, а ему тяжело на них идти, но идеалы (к примеру) важнее. Как это выглядит со стороны, не мне судить, конечно
А как к этому относитесь/решаете эту проблему вы?
1)Мы часто играем уже просто по заданным условиям мира персонажей, либо являющихся героями, либо склонных к героизму. Нолдор и эдайн Толкина, доблестные белогвардейцы и красногвардейцы цикла "белогвардеек", разные смелые мушкетеры и гардемарины. Это во многом следствие и литературы, да и самой сути РИ - они во многом строятся вокруг конфликта, а если в обычной жизни мы живем так, как живем, то вокруг конфликта ярче раскрываются сильные личности.
2)При этом есть такое прискорбное явление, как "дешевый ролевой героизм". Действительно, если в реальности герой оттого и зовется героем, что идет на серьезный риск и жертвы, то игрок рискует разве что обрести пару синяков во время великих сражений, не более. Тем более заключение, плен и игровая смерть - яркие игровые моменты, а не тяжелые испытания (и пытаться компенсировать их ролевым "экстримом", имхо, не стоит, во-первых, все равно несравнимо, во-вторых, порождает многие нездравые последствия). И даже как-то стремно становится играть такое - ну правда же, можно свалиться в пошлятину или героизм картонный, а не хочется.
И вот как тут быть? Я для себя нашел такой выход. Я стараюсь играть максимально близко к тому, как вели себя в таких ситуациях реальные люди, беру своего рода "образец" и следую ему. Это очень облегчает жизнь - допустим, играешь человека, который пошел на смелый и решительный поступок, но знаешь, сколько сомнений он испытывал при этом, как преодолевал свой страх, что помогало ему держаться в критической ситуации, отыгрываешь это, и вроде получается, что твой персонаж не воспринимает разного рода негативные последствия как легкий морской бриз в жару, а ему тяжело на них идти, но идеалы (к примеру) важнее. Как это выглядит со стороны, не мне судить, конечно
А как к этому относитесь/решаете эту проблему вы?
разверни, пожалуйста.
Alex Kerven, а, "критическая пытка". Мы ее на Море опробовали - понравилось, теперь вот применяем.
Видимо, я просто не играл особо таких персонажей (разве что Глорфиндель был бы таким, но он никогда не попадал в плен) Они у меня не то что менее морально стойкие, но стараются изо всех сил в вилку не попадать, то есть скорее постараться избежать/обойти, чем упереться намертво с риском сломаться. На "Крепости" я сам активно проявлял инициативу с Сауроном, играл с ним на жизни пленников (выиграл, кстати), чтобы отвести внимание от темы дороги в Нарготронд. В конце концов он моего персонажа приказал убить, разозлившись, а вопрос дороги так и остался обойденным стороной. На "Следствии" умудрился заключить договор со следствием.
Но я как игрок понимаю, что такие инициативы обычно плохо кончаются, просто персонажи об этом не всегда в курсе.
А не расскажешь, что за "критическая пытка"?
И вот это играть еще страшнее, да я и не уверен, что могу вот это именно сыграть.
А ситуации, об которые я на играх действительно ломаюсь и об которые получается эмоциональная реакция, лежат где-то совсем в другом поле. Меня гарантированно срывает в районе невзаимной любви, предательства близкого человека, чужой смерти по моей вине, но это по большей части ситуации, в которые можно войти только по собственной инициативе.
А все остальное - действительно стараюсь либо не показывать, либо показывать строго проверенным людям. Все еще, меня именно этому местами целенаправленно учили (не в ключе "плохой мальчик, хорошие мальчики не плачут", а в ключе "тебя будут пытаться вывести из себя, от тебя будут добиваться подтверждения информации, позволяющей тебя обвинить в случившемся, держи лицо и держись своей версии, иначе проблемы будут очень большие, и не только у тебя, но и у всех близких"), а местами из школьной травли очень легко делается вывод про "чем безразличнее объект, тем быстрее отстанут".
Хотя на играх у меня, конечно, всегда есть вариант имени "Этих двенадцати", в смысле, позволить персонажу поехать крышей. Остается вопрос, что делать с персонажами, у которых этот вариант по какой-то причине не работает.
Поскольку мы персонажей строим от себя, то я это не то что учитываю - оно у меня по умолчанию. Не знаю, имеет ли смысл обыгрывать это на РИ, хотя я как раз готов, для меня оно естественно.
Допустим у сэра Гавейна на Артуровке был картонный Зеленый Рыцарь и мы с ним возились в рукопашку и рассказывали друг другу пошлые анекдоты - какой уж тут героизм, а на СЭ враги были что надо - тут и героем можно побыть всласть.
О, это такое каменное хлебало, когда с ним действительно не айс!.. Совершенно обычные голос, пластика, интонации - все обычное, а потом он по полчаса удивляется, как это по нему не было видно, что у него третья таблетка кетанова не сработала.
Arthur-k, стараются изо всех сил в вилку не попадать, то есть скорее постараться избежать/обойти, чем упереться намертво с риском сломаться.
Это-то всегда, просто иногда все же шит хэппенс - и ой, не попасться уже не вышло.
А не расскажешь, что за "критическая пытка"?
Система для игры в плену, при которой у каждого персонажа предположительно есть что-то, что его ломает - огонь, волки, отрезание пальцев, смерть или муки конкретного близкого или "любого светловолосого эльфа", конкретика вычисляется из квэнты. Соответственно, у ТБ заранее есть список возможного, но нет инфы о том, что у кого прописано в этой графе, то есть применение именно этой "критической" пытки возможно только случайно, наугад (хотя логически вычислять ТБ тоже может, конечно). Если тебе выпадает именно это - ты или начинаешь колоться, или сходишь с ума, или умираешь, тут обычно стоит писать больше одного варианта из-за некоторых пожизневых особенностей достаточно многих игроков (например, не все в принципе могут играть предательство или безумие, им с этого по жизни плохо до срыва, и при этом в плен такой игрок может и не рваться - просто так по игре получилось).
Мне очень нравится эта система, потому что быть совсем уж неодолимым героем как-то просто неприлично по отношению к ТБ, а ломаться на чем попало не в логике часто. Я себе на Роменну придумал нечто похожее (поскольку было очевидно, что едем гугенотами на игру про Варфоломеевскую ночь, и не нарваться шанс невелик) у меня таковым были дети, я это заранее продумывал, что угроза отправить любимую дочку на обучение жречеству в Храм страшнее любых зигурокостров. Не сработало, и я не огорчен, но имхо, такие вещи очень помогают играть.